Wie wir in unserem aktuellen Beitrag „Da Vinci RELOADED. Kunst und Kreativität in MINT-Maker-Projekten“ aufzeigen, gilt Kreativität zunehmend als eine der essenziellen Zukunftskompetenzen. Sie ist eng mit technologischer Innovationskraft verbunden. Um diese Fähigkeiten greifbar zu machen, bieten sich sogenannte Maker-Projekte an, die die ideale Schnittstelle bilden, um naturwissenschaftliche Theorie und kreatives Machen zu vereinen.

Ein klassisches Einsteiger-Projekt, das wir in diesem Rahmen entwickelt haben, ist das Modul "Electronic Design". Hier erhalten die Lernenden den fiktiven Auftrag, mit einem limitierten Budget (z.B. 7 Euro) elektronische Komponenten wie LEDs, Widerstände und Batterien zu verschalten und in ein frei wählbares Kunstwerk zu integrieren. Die Materialien werden bewusst offen gelassen – von Pappe über Holz bis hin zu zersplittertem Glas ist alles möglich.

"Gerade wenn wir in Maker-Projekten einen Schwerpunkt auf Kreativität und selbstgesteuertes Arbeiten legen, ist es wichtig, dass die verwendeten Materialien ungefährlich und preisgünstig sind. Nur so entsteht ein echter Raum für Fehler und experimentelle Lösungswege."

Dr. Jens-Peter Knemeyer

Dr. Jens-Peter Knemeyer

Pädagogische Hochschule

Von der Batterie zum Mikrocontroller

Die nächste Ausbaustufe solcher Konzepte – wie im Modul "Mikrocontroller & Art" beschrieben – bildet die Nutzung von Micro:bits oder Arduinos und visuellen, blockbasierten Programmiersprachen. Durch die Integration von Sensoren und Aktoren wird aus einer statischen Leucht-Skulptur ein interaktives Kunstwerk, das mit seiner Umgebung kommuniziert.

"Mit Sensoren reagieren die Kunstwerke direkt auf den Betrachter. Das kann ein künstlicher Kaktus sein, der per Ultraschallsensor Annäherungen misst und warnt, oder ein autonom versorgtes Vertical-Farming-System, das als lebendes Sukkulenten-Bild inszeniert wird."

Prof. Dr. Nicole Marmé

Prof. Dr. Nicole Marmé

Pädagogische Hochschule

Der Mehrwert dieser interdisziplinären Konzepte liegt in der nachhaltigen Festigung des Wissens: Wenn physikalische oder informatische Inhalte fernab des klassischen Fachunterrichts in einem selbst gestalteten, künstlerischen Kontext angewandt werden, steigt die Lernkurve massiv an. Technologie wird so vom reinen Lernstoff zum greifbaren Werkzeug für den eigenen kreativen Ausdruck.

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